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Pré-commande L’Histoire de Nintendo Vol3 1983-2003 Famicom/Nintendo Entertainment System

Je rédige rarement des articles sur les objets que je commande mais quand il s’agit de rétrogaming, d’un livre (mook) et de ma toute première console de jeux vidéo, je ne me prive pas !

L’Histoire de Nintendo Vol.3 1983-2003 Famicom/Nintendo Entertainment System est disponible depuis hier soir en pré-commande, à la fois chez Omake Books dans sa version NES et chez les Editions Pix’n Love dans la version Family Computer.

Il s’agit probablement de l’ouvrage le plus complet sur l’histoire de la première console de Nintendo à avoir dépassé les frontières du Japon. Une console chargée de souvenir en ce qui me concerne puisqu’elle m’a ouverte les portes du jeu vidéo en juillet 1991. Une console de tous les records avec ses plus de 60 millions d’unités vendues, sa présence dans un foyer américain sur trois dans les années 90 et sa célèbre politique d’édition abusive, qui en feront la console 8-bit la plus populaire.

Le livre comporte 228 pages consacrées à la console principalement dans sa version européenne (Mattel incluse ?). Sa date de sortie est le 20 avril 2011.

En pré-commandant L’Histoire de Nintendo Vol.3, les futurs acquéreurs participent à un jeu-concours pour remporter l’une des dix versions de Mr Splash! en jeu, une version PAL inédite puisque éditée spécifiquement par Omaké.

A noter que pour fêter le lancement de ce troisième volet de L’Histoire de Nintendo, son auteur Florent

Gorges sera présent pour une rencontre spéciale à la boutique Gamer Tag (Paris) le 20 avril à partir de 16h30 au 6, rue Dante (Paris), ligne métro 10 Cluny la Sorbonne ou Maubert Mutualité.

Voir tous les détails sur l’offre de pré-commande de L’Histoire de Nintendo Vol 3


NES

Quand Nintendo reparle du Virtual Boy et du relief dans ses autres consoles

Iwata Asks est une rubrique du site web de Nintendo qui consiste en des interviews réalisées par le Président de la firme japonaise. L’idée est de parler du développement de nouveaux produits et de dévoiler la vision de Nintendo dans le jeu vidéo d’aujourd’hui.
Une fois n’est pas coutume, c’est lors d’un premier volume d’interviews sur la création de la Nintendo 3DS (And That’s How the Nintendo 3DS Was Made) que Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto et Shigesato Itoi (Game Designer) abordent les prémices du jeu en relief et en viennent à parler du Virtual Boy.

Je vous laisse lire l’article en anglais…et je me rends compte que la traduction en français est déjà en ligne…
On retiendra la gêne de Miyamoto sur le sujet. Il nous explique brièvement la raison de l’échec de la machine – considérée comme un successeur de la Game Boy alors qu’il ne s’agissait que d’un « jouet ». Le mauvais positionnement marketing du produit et un prix estimé trop élevé (NB : la Nintendo 3DS sera encore plus chère !) auront eu raison de la première machine de Nintendo à miser totalement sur les jeux vidéo en relief.

Cela n’a pas empêché Nintendo de poursuivre ses recherches dans le domaine (Satoru Iwata Talks About Past Projects). On apprend ainsi que Nintendo avait expérimenté un écran en relief sans lunettes pour la Game Boy Advance SP. La technologie n’étant pas au point, le projet ne s’est jamais concrétisé. On apprend également que la GameCube avait le potentiel dans ses circuits pour afficher des jeux en relief et que cela ne nécessitait que l’ajout d’un accessoire (un écran LCD haute résolution, hors de prix il y a 10 ans) ! Luigi’s Mansion devait être le premier jeu en relief sur cette machine.

L’interview se termine plus ou moins avec un retour dans les années 80 avec les lunettes relief Famicom 3D System dont je parlais ici et le jeu Grand Prix II: 3D Hot Rally.

Virtual Boy

Petit historique de la vision 3D relief dans les jeux vidéo

Je profite de la sortie de Batman Arkham Asylum GOTY et de ses lunettes relief TriOviz 3D (voir l’article de Eurogamer à ce sujet) pour vous rappeler que l’idée d’une meilleure immersion dans les jeux vidéo ne date pas d’hier.
Retour en quelques lignes sur les machines qui ont permis le jeu vidéo en relief.

C’est en effet en 1984 que la première console de salon à images vectorielles, la bien nommée Vectrex, se voit parée d’un accessoire inédit : le Vectrex 3D Imager. Fabriqué en quantité limitée et distribuée uniquement aux USA, cette paire de lunettes 3D se branchaient au deuxième port manette de la console ; à noter que la Vectrex dispose de son propre moniteur et n’avait pas besoin de téléviseur donc. Seuls trois jeux ont officiellement tiré parti de cet accessoire, sorti en plein krach du jeu vidéo. Il en existe d’autres cependant : grâce à la scène homebrew, 3D Sector-X est sortie en 2008 par exemple.
Sur eBay, un exemplaire du Vectrex 3D Imager en boîte est mis à prix à 251$ (date de fin des enchères : 2 avril 2010).

Plus d’info sur le Vectrex 3D Imager (en anglais)

Nintendo semble reprendre le flambeau de la vision en relief en proposant en 1987 le Family Computer 3D System pour la Famicom. Nintendo s’est quand même aventuré hors de ses terres en proposant les classiques lunettes 3D en papier, pour le jeu Rad Racer de Square Soft si ma mémoire est bonne, et également du même éditeur 3-D WorldRunner qui lui est antérieur et qui connaîtra une suite japonaise.

En 1988, c’est au tour de SEGA de proposer ses lunettes 3D SegaScope pour la Master System. Cette énorme paire de lunettes solaires ne peut être utilisée que sur huit jeux et n’est pas compatible avec la Master System II puisqu’elle se branche sur l’emplacement réservé aux jeux sur Sega Card.

Le temps passe et finalement rien de nouveau ne se présente. C’est sans compter sur l’inventeur de la Game Boy qui prépare une nouvelle machine façon casque de réalité virtuelle pour une sortie en 1995. Les projets de jeux vidéo tirant partie d’équipement de réalité virtuelle vont bon train à cette époque : Annonce du Sega VR dès 1991, un casque virtuel se connectant à la Mega Drive, contrat entre Virtuality Inc. – leader du jeu virtuel en 1994 avec son Series 2000 VR vendu à…371 exemplaires – et Atari pour la conception du JaguarVR et de jeux dédiés. Bien que ces périphériques ne furent jamais disponible, Gunpei Yokoi présente sous l’aspect d’un casque de réalité virtuelle une console 32-Bit une machine qui n’a pourtant rien à voir avec cette technologie : le VR32 ou plutôt le VirtualBoy. La console n’affiche pas de couleurs excepté le rouge mais l’impression de relief est au rendez-vous… si bien que bon nombre de joueurs seront sujets à des migraines et autres maux de tête. Un système de pause automatique était inclus dans chaque jeu cartouche histoire de reposer yeux et cerveau.

En attendant la Nintendo 3DS (nom provisoire) qui simulerait le relief sans lunettes dès la fin 2010 ou début 2011 et les jeux 3D sur PS3, c’est sur PC qu’il faudra se tourner si vous disposez d’un gros budget, avec par exemple le nVidia 3D Vision, qui a accueilli dernièrement en plus de Batman: Arkham Asylum le jeu Metro 2033 et qui est censé donner du relief au jeu même sans optimisation.

Si vous connaissez d’autres machines anciennes ou des périphériques qui permettaient de jouer à ses jeux en relief, n’hésitez pas à me le faire savoir en commentaire.

TriOviz 3D