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Quand Nintendo reparle du Virtual Boy et du relief dans ses autres consoles

Iwata Asks est une rubrique du site web de Nintendo qui consiste en des interviews réalisées par le Président de la firme japonaise. L’idée est de parler du développement de nouveaux produits et de dévoiler la vision de Nintendo dans le jeu vidéo d’aujourd’hui.
Une fois n’est pas coutume, c’est lors d’un premier volume d’interviews sur la création de la Nintendo 3DS (And That’s How the Nintendo 3DS Was Made) que Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto et Shigesato Itoi (Game Designer) abordent les prémices du jeu en relief et en viennent à parler du Virtual Boy.

Je vous laisse lire l’article en anglais…et je me rends compte que la traduction en français est déjà en ligne…
On retiendra la gêne de Miyamoto sur le sujet. Il nous explique brièvement la raison de l’échec de la machine – considérée comme un successeur de la Game Boy alors qu’il ne s’agissait que d’un « jouet ». Le mauvais positionnement marketing du produit et un prix estimé trop élevé (NB : la Nintendo 3DS sera encore plus chère !) auront eu raison de la première machine de Nintendo à miser totalement sur les jeux vidéo en relief.

Cela n’a pas empêché Nintendo de poursuivre ses recherches dans le domaine (Satoru Iwata Talks About Past Projects). On apprend ainsi que Nintendo avait expérimenté un écran en relief sans lunettes pour la Game Boy Advance SP. La technologie n’étant pas au point, le projet ne s’est jamais concrétisé. On apprend également que la GameCube avait le potentiel dans ses circuits pour afficher des jeux en relief et que cela ne nécessitait que l’ajout d’un accessoire (un écran LCD haute résolution, hors de prix il y a 10 ans) ! Luigi’s Mansion devait être le premier jeu en relief sur cette machine.

L’interview se termine plus ou moins avec un retour dans les années 80 avec les lunettes relief Famicom 3D System dont je parlais ici et le jeu Grand Prix II: 3D Hot Rally.

Virtual Boy

La biographie de Gunpei Yokoi désormais en français

Auparavant disponible en japonais, la biographie officielle de Gunpei Yokoi est désormais disponible en français grâce au travail de traduction réalisé par les Editions Pix’n Love. Elle s’intitule Gunpei Yokoi: vie et philosophie du Dieu des jouets Nintendo.

Ce personnage clef de la firme à Mario et des Pokémon a notamment inventé la croix de direction (!), les Game & Watch, la Game Boy, le Virtual Boy et toute une gamme de jouets pour le géant nippon. Déchu, il concevra la WonderSwan pour Bandai et créera le premier jeu en son honneur, Gunpey (sorti plus tard sur Nintendo DS et PSP) avant de s’éteindre dans un tragique accident de voiture.

Plus de détails sur le site web de Pix’n Love.

Pix’n Love

WarioWare D.I.Y : ils l’ont fait, et même très bien

WarioWare: Do It Yourself sort le 30 avril sur Nintendo DSi XL et sur ses grandes soeurs. Une version WiiWare WarioWare: Do It Yourself – Showcase sera également disponible pour 800 Points et elle comprendra 70 mini-jeux (contre 100 sur DS), le mode multijoueurs ainsi que la possibilité de visionner sur son écran de TV les jeux qu’ils ont créés avec leur Nintendo DS. La compilation de mini-jeux qui dure 10 secondes maxi chacun permet aussi de créer ses propres défis et de les partager via la connexion Wi-Fi.

Des réalisations ont été postées sur YouTube et certaines sont simplement magnifiques : Mega Man, Castlevania, Final Fantasy VII ou encore Teleroboxer (ci-dessous, jeu sur VirtualBoy)… Il y en a plein d’autres encore !

Il est également possible de créer sa musique (90 thèmes disponibles) et des bandes dessinées de 4 strips en N&B.

Nintendo organisera des concours baptisés « Design Challenge » permettant aux utilisateurs de créer et d’envoyer leurs propres micro-jeux, tous inspirés d’un thème précis. Le gagnant sera désigné par Nintendo, puis son micro-jeu sera disponible pour tous les utilisateurs de WarioWare: Do It Yourself.

WarioWare D.I.Y

Nintendo : quelques données condensées

Ce serait une insulte que je vous ferais en vous disant que vous en apprendrez beaucoup avec ce sympathique « fun facts about Nintendo ». Mais je le relaie quand même parce que j’ai quand même appris que :
- Pokémon est sur le point d’être la franchise la plus populaire de Nintendo au détriment de Mario
- que la Wii a dépassé la NES en terme de ventes mondiales, grâce aux blondes et aux mamies diront les mauvaises langues :-)
- que la Nintendo DS a dépassé les ventes cumulées de Game Boy ; l’histoire ne dit pas si la Color est incluse
- que Mario apparaît dans 235 jeux ! Et je crois qu’ils ont oublié un jeu : le Tennis de 1983 sur NES, dans lequel Mario est l’arbitre.

A Look at Nintendo
Via: Online MBA

Petit historique de la vision 3D relief dans les jeux vidéo

Je profite de la sortie de Batman Arkham Asylum GOTY et de ses lunettes relief TriOviz 3D (voir l’article de Eurogamer à ce sujet) pour vous rappeler que l’idée d’une meilleure immersion dans les jeux vidéo ne date pas d’hier.
Retour en quelques lignes sur les machines qui ont permis le jeu vidéo en relief.

C’est en effet en 1984 que la première console de salon à images vectorielles, la bien nommée Vectrex, se voit parée d’un accessoire inédit : le Vectrex 3D Imager. Fabriqué en quantité limitée et distribuée uniquement aux USA, cette paire de lunettes 3D se branchaient au deuxième port manette de la console ; à noter que la Vectrex dispose de son propre moniteur et n’avait pas besoin de téléviseur donc. Seuls trois jeux ont officiellement tiré parti de cet accessoire, sorti en plein krach du jeu vidéo. Il en existe d’autres cependant : grâce à la scène homebrew, 3D Sector-X est sortie en 2008 par exemple.
Sur eBay, un exemplaire du Vectrex 3D Imager en boîte est mis à prix à 251$ (date de fin des enchères : 2 avril 2010).

Plus d’info sur le Vectrex 3D Imager (en anglais)

Nintendo semble reprendre le flambeau de la vision en relief en proposant en 1987 le Family Computer 3D System pour la Famicom. Nintendo s’est quand même aventuré hors de ses terres en proposant les classiques lunettes 3D en papier, pour le jeu Rad Racer de Square Soft si ma mémoire est bonne, et également du même éditeur 3-D WorldRunner qui lui est antérieur et qui connaîtra une suite japonaise.

En 1988, c’est au tour de SEGA de proposer ses lunettes 3D SegaScope pour la Master System. Cette énorme paire de lunettes solaires ne peut être utilisée que sur huit jeux et n’est pas compatible avec la Master System II puisqu’elle se branche sur l’emplacement réservé aux jeux sur Sega Card.

Le temps passe et finalement rien de nouveau ne se présente. C’est sans compter sur l’inventeur de la Game Boy qui prépare une nouvelle machine façon casque de réalité virtuelle pour une sortie en 1995. Les projets de jeux vidéo tirant partie d’équipement de réalité virtuelle vont bon train à cette époque : Annonce du Sega VR dès 1991, un casque virtuel se connectant à la Mega Drive, contrat entre Virtuality Inc. – leader du jeu virtuel en 1994 avec son Series 2000 VR vendu à…371 exemplaires – et Atari pour la conception du JaguarVR et de jeux dédiés. Bien que ces périphériques ne furent jamais disponible, Gunpei Yokoi présente sous l’aspect d’un casque de réalité virtuelle une console 32-Bit une machine qui n’a pourtant rien à voir avec cette technologie : le VR32 ou plutôt le VirtualBoy. La console n’affiche pas de couleurs excepté le rouge mais l’impression de relief est au rendez-vous… si bien que bon nombre de joueurs seront sujets à des migraines et autres maux de tête. Un système de pause automatique était inclus dans chaque jeu cartouche histoire de reposer yeux et cerveau.

En attendant la Nintendo 3DS (nom provisoire) qui simulerait le relief sans lunettes dès la fin 2010 ou début 2011 et les jeux 3D sur PS3, c’est sur PC qu’il faudra se tourner si vous disposez d’un gros budget, avec par exemple le nVidia 3D Vision, qui a accueilli dernièrement en plus de Batman: Arkham Asylum le jeu Metro 2033 et qui est censé donner du relief au jeu même sans optimisation.

Si vous connaissez d’autres machines anciennes ou des périphériques qui permettaient de jouer à ses jeux en relief, n’hésitez pas à me le faire savoir en commentaire.

TriOviz 3D

Nintendo 3DS ou Virtual Boy 2 ?

C’est via un simple PDF de trois paragraphes intitulé « Launch of New Portable Game Machine » que Nintendo annonce à ses investisseurs le lancement de la Nintendo 3DS (nom provisoire) avant la fin de son année fiscale, soit le 11 mars 2011.
Originalité de la machine : des effets 3D (sous-entendu en relief) sans avoir à porter de lunettes.
La Nintendo 3DS serait compatible avec les jeux Nintendo DS/DSi. Plus de détails seront donnés lors de l’E3 en juin prochain.

C’est Gunpei Yokoi qui doit se retourner dans sa tombe ! Nintendo semble vouloir faire ressurgir le concept du Virtual Boy.
L’invention du créateur de la Game Boy – qui rencontra un échec cuisant – proposait dès 1995 un système de divertissement offrant le jeu vidéo en relief, en deux couleurs certes (rouge sur fond noir), mais de façon suffisamment convaincante. Problème : peu de personnes supportent la technique utilisée, effet de relief grâce à 2 écrans indépendants qui affichent l’image en décalage, entraînant aux dires de certains nausées ou autres maux de tête en plus d’une fatigue accrue des yeux. Pour ma part, je n’ai jamais rencontré de tels problèmes après plus d’une heure de jeux continue.

Si les prototypes couleur n’ont jamais été produits en masse, il semble que Nintendo a trouvé une solution peu chère en ce XXIème siècle pour réussir là où le Virtual Boy a échoué. La Nintendo 3DS offrira le jeu vidéo en relief sans lunettes… mais peut-être avec un casque façon réalité virtuelle ?

En attendant, vous pourrez voir ce que peuvent donner des effets de profondeur sur Nintendo DSi avec la vidéo ci-dessous de ce jeu téléchargeable Rittai Kakushi e Attakoreda basé sur le head tracking :

Image : Famicom 3D System HVC-031(1987)